JUEGOS PARA NIÑOS

28 DE FEBRERO
TIPOS DE ACTIVIDADES

ACTIVIDADES INDIVIDUALES:

ACTIVIDADES COLECTIVAS

ACTIVIDAD COMPETITIVA

ACTIVIDAD NO COMPETITIVA


ACTIVIDAD REVERSIBLE

ACTIVIDAD IRREVERSIBLE

ACTIVIDAD DE PENITENCIA


ACTIVIDAD NO CUANTIFICABLE


ACTIVIDAD CON PUNTUACIÓN


ACTIVIDADES SIN PUNTUACIÓN

ACTIVIDADES DE IMITACIÓN

ACTIVIDADES DE MANTENER OBJETOS EN MOVIMIENTO

SECUENCIAS RÍTMICAS

ACTIVIDADES COOPERATIVAS



8 DE JUNIO

Nombre del Juego:Ven y Vete
Tipo de juego: Juego motor
Objetivos del juego: Aumentar la velocidad, los reflejos, agudizar los oídos.
Nº de participantes: Mas de 3 jugadores por cada fila
Edad adecuada para el juego: niños y jóvenes
Espacio de juego:Un lugar amplio y abierto para poder correr
Material: Ninguno en particular.
Descripción del juego: Ven y Vete se trata de:
Se realizan cuatro filas o mas que se encuentren una enfrente de la otra, la persona que se la liga empieza fuera tocando la cabeza
del ultimo de la fila, en cuanto diga el que se la liga´ VEN ´toda la final tiene que seguirle detrás y el ultimo que llegue se la liga,
de lo contrario si el que se la liga dice VETE la fila tiene que realizar el recorrido en sentido contrario y el ultimo que llegue se la liga.
Variantes: Este juego podría realizarse ala pata coja
Se podría realizar diciendo los nombres al contrario al decir ven fuese vete y viceversa 


Nombre del Juego:el zorro ,los pollitos y su mamá protectora
Tipo de juego: MOTOR(cooperación y persecución)Objetivos del juego:trabajar en equipo, coordinación ,velocidad y desplazamientos.
Nº de participantes: más de 5 personas
Edad adecuada para el juego:cualquiera.
Espacio de juego: lugar amplio y con espacio y sin obstáculos. Ejemplo:un gimnasio o un terreno
al aire libre
Material: ninguno.
Descripción del juego: - 5, 7 o más alumnos forman una fila y se agarran por la cintura (son los pollitos).
- Un compañero libre se la queda (el zorro) y trata de tocar al último de la fila, el cual, sin soltarse del
compañero
de delante intenta evitarlo desplazándose.
- El primero de la fila (la mamá) también trata de impedirlo obstaculizando el paso al zorro.
- Cuando el zorro consigue tocar al último pollito, se incorpora a la fila y pasa a ser último pollito de la fila, y
quien hacía de mamá se suelta y se convierte en zorro.
Variantes: - el zorro se coloca el primero de la fila e intenta tocar al pollito que está situado el último de la fila
- realizar dos filas de aproximadamente 5 personas cada una,unos son los lobos y otros los pollitos.
El primero de los lobos tiene que tocar al último de los pollitos. 


Nombre del Juego:la serpiente o pescadilla
Tipo de juego: MOTOR(colaboración y persecución)
Objetivos del juego: Trabajar en equipo, velocidad, coordinación y desplazamientos.
Nº de participantes:grupos de 5 a 9 personas
Edad adecuada para el juego: a partir de los 5 años
Espacio de juego: gimnasio,pista o lugar amplio
Material: ninguno
Descripción del juego: Se forman distintos grupos de varios alumnos/as ( 5 a 9 ). Todos los
alumnos/as de cada grupo se agarran a la cintura del compañero/a que llevan delante. El niño/a
que esté el primero de la fila, se la quedará, tratará de tocar al último del grupo mientras la serpiente o pescadilla se
moverá para evitarlo. Gana el último grupo en ser tocado.
Variantes: -la mitad de la fila colabora con la cabeza para intentar pillar al último y la otra mitad
colabora con este para intentar evitarlo.
- utilizar un balón para dar a la cola de la serpiente
- BATALLA DE SERPIENTES. Cuatro filas de alumnos agarrados de la
cintura forman cuatro serpientes. La cabeza de una serpiente debe coger la cola de
cualquiera de las otras serpientes. Si algún equipo lo consigue se vuelve a empezar.
Nombre del Juego:Botellas tumbadas
Tipo de juego: juego motor.
Objetivos del juego: Mejorar la velocidad de reacción y la coordinación.
Nº de participantes:mínimo 6 personas
Edad adecuada para el juego: todas menos la tercera edad.
Espacio de juego: amplio, que se puedan realizar las dos filas sin problemas (también depende del nº de participantes).
Material: ninguno
Descripción del juego:Los participantes se situaran en dos filas paralelas, una en frente de la otra y deberán tumbarse. Previamente a esto los participantes estarán numerados (según la posición que ocupen 1º es el 1, 2º es el dos,..), cuando se diga un numero los participantes al que pertenezca deberán correr saltando a sus compañeros hasta un extremo de la fila (primero el mas cercano), después al otro y finalmente deberán regresar a su sitio y tumbarse. El primero que llegue sumara un punto.Variantes: a la pata coja, por parejas.

JUEGOS PARA NIÑOS

28 DE FEBRERO
TIPOS DE ACTIVIDADES







8 DE JUNIO
Nombre del Juego:Ven y Vete
Tipo de juego: Juego motor
Objetivos del juego: Aumentar la velocidad, los reflejos, agudizar los oídos.
Nº de participantes: Mas de 3 jugadores por cada fila
Edad adecuada para el juego: niños y jóvenes
Espacio de juego:Un lugar amplio y abierto para poder correr
Material: Ninguno en particular.
Descripción del juego: Ven y Vete se trata de:
Se realizan cuatro filas o mas que se encuentren una enfrente de la otra, la persona que se la liga empieza fuera tocando la cabeza
del ultimo de la fila, en cuanto diga el que se la liga´ VEN ´toda la final tiene que seguirle detrás y el ultimo que llegue se la liga,
de lo contrario si el que se la liga dice VETE la fila tiene que realizar el recorrido en sentido contrario y el ultimo que llegue se la liga.
Variantes: Este juego podría realizarse ala pata coja
Se podría realizar diciendo los nombres al contrario al decir ven fuese vete y viceversa 


Nombre del Juego:el zorro ,los pollitos y su mamá protectora
Tipo de juego: MOTOR(cooperación y persecución)Objetivos del juego:trabajar en equipo, coordinación ,velocidad y desplazamientos.
Nº de participantes: más de 5 personas
Edad adecuada para el juego:cualquiera.
Espacio de juego: lugar amplio y con espacio y sin obstáculos. Ejemplo:un gimnasio o un terreno
al aire libre
Material: ninguno.
Descripción del juego: - 5, 7 o más alumnos forman una fila y se agarran por la cintura (son los pollitos).
- Un compañero libre se la queda (el zorro) y trata de tocar al último de la fila, el cual, sin soltarse del
compañero
de delante intenta evitarlo desplazándose.
- El primero de la fila (la mamá) también trata de impedirlo obstaculizando el paso al zorro.
- Cuando el zorro consigue tocar al último pollito, se incorpora a la fila y pasa a ser último pollito de la fila, y
quien hacía de mamá se suelta y se convierte en zorro.
Variantes: - el zorro se coloca el primero de la fila e intenta tocar al pollito que está situado el último de la fila
- realizar dos filas de aproximadamente 5 personas cada una,unos son los lobos y otros los pollitos.
El primero de los lobos tiene que tocar al último de los pollitos. 


Nombre del Juego:la serpiente o pescadilla
Tipo de juego: MOTOR(colaboración y persecución)
Objetivos del juego: Trabajar en equipo, velocidad, coordinación y desplazamientos.
Nº de participantes:grupos de 5 a 9 personas
Edad adecuada para el juego: a partir de los 5 años
Espacio de juego: gimnasio,pista o lugar amplio
Material: ninguno
Descripción del juego: Se forman distintos grupos de varios alumnos/as ( 5 a 9 ). Todos los
alumnos/as de cada grupo se agarran a la cintura del compañero/a que llevan delante. El niño/a
que esté el primero de la fila, se la quedará, tratará de tocar al último del grupo mientras la serpiente o pescadilla se
moverá para evitarlo. Gana el último grupo en ser tocado.
Variantes: -la mitad de la fila colabora con la cabeza para intentar pillar al último y la otra mitad
colabora con este para intentar evitarlo.
- utilizar un balón para dar a la cola de la serpiente
- BATALLA DE SERPIENTES. Cuatro filas de alumnos agarrados de la
cintura forman cuatro serpientes. La cabeza de una serpiente debe coger la cola de
cualquiera de las otras serpientes. Si algún equipo lo consigue se vuelve a empezar.

 

Nombre del Juego:Botellas tumbadas
Tipo de juego: juego motor.
Objetivos del juego: Mejorar la velocidad de reacción y la coordinación.
Nº de participantes:mínimo 6 personas
Edad adecuada para el juego: todas menos la tercera edad.
Espacio de juego: amplio, que se puedan realizar las dos filas sin problemas (también depende del nº de participantes).
Material: ninguno
Descripción del juego:Los participantes se situaran en dos filas paralelas, una en frente de la otra y deberán tumbarse. Previamente a esto los participantes estarán numerados (según la posición que ocupen 1º es el 1, 2º es el dos,..), cuando se diga un numero los participantes al que pertenezca deberán correr saltando a sus compañeros hasta un extremo de la fila (primero el mas cercano), después al otro y finalmente deberán regresar a su sitio y tumbarse. El primero que llegue sumara un punto.Variantes: a la pata coja, por parejas.

20 DE MAYO

Nombre del Juego: Zapatilla por detrás
Tipo de juego: juego motor

Objetivos del juego:trabajar la velocidad de reacción

Nº de participantes:superior a 3
Edad adecuada para el juego: todas

Espacio de juego: espacio en el cual se pueda situar el circulo son problemas.
Material:un objeto ligero.

Descripción del juego:situados en circulo hay uno que la liga, se encuentra por fuera del circulo dando vueltas alrededor de este. El que la liga tendra un objeto en la mano el cual soltara detras que algun miembro del circulo. Este miembro debe perseguir al que la ligaba, el que la ligaba debia llegar a quitarle el sitio al otro rodeando el circulo. Si llega antes se cambia el que la liga, si le pilla sigue ligando él.

Variantes: con la pata coja, por parejas, sentados en sillas.

 Nombre del Juego:la araña
Tipo de juego: juego motor

Objetivos del juego:mejorar la velocidad y la agilidad

Nº de participantes: superior a 3 personas
Edad adecuada para el juego: joven-medio-adulto

Espacio de juego: espacio amplio, tanto interior como exterior (tb depende del nº de participantes)
Material: ninguno

Descripción del juego:Los participantes se situaran a un lado, en el medio estara la "araña", y estos trataran de cruzar de un lado a otro sin ser atrapados por la araña. El que sea atrapado se unira como araña.Variantes: - a la pata coja
- por parejas de la mano
- a cuatro patas

Nombre del Juego: Las cuatro paredes
Tipo de juego: Juego motor

Objetivos del juego: Mejorar la velocidad, la coordinación, los reflejos

Nº de participantes: mas de 3 jugadores por fila
 
Espacio de juego: Espacios abiertos y con amplitud
Material: Ninguno en particular

Descripción del juego: Se trata de realizar una serie de filas con personas en el suelo sentadas, entnoces la persona que esta dirigiendo
dará la salida par que todos los grupos formados en filas salgan a tocar las cuatro paredes que les rodea,
el primer grupo que toque todas las paredes y vuelva a su sitio gana.

Variantes: Se podria jugar a este juego a la pata coja
Tambien se podria jugar para que todos vaya juntos sin separarse cogidos de la mano
Podría ser que vayan en una fila y que el ultimo sea el que toque la pared

Nombre del Juego: Stop (también conocido como Tulipán)
Tipo de juego: Juego Motor

Objetivos del juego: Mejorar la velocidad y la reacción

Nº de participantes: + de 5
Edad adecuada para el juego: niños y gente de mediana edad

Espacio de juego: indiferente
Material: Ninguno

Descripción del juego:
Uno de ellos se la liga, y los demás, tienen que intentar que no les pille, si cuando uno que no se la liga, cree que va a ser pillado por el que se la liga, se para, y dice stop, entonces uno de los que no se la liga, tiene que pasar por debajo de él, para que se pueda mover. Cuando uno es pillado, el que se la ligaba deja de pararla. Y así sucesivamente.

Variantes:
- Cuando uno es pillado se une al que esta pillando.
- Solo se pueden decir 5 veces Stop antes de que te pillen.
- Reducir el espacio de juego

Nombre del Juego: Estatuas
Tipo de juego: Juego motor

Objetivos del juego: Mejorar la velocidad de reacción, atención y cooperación.

Nº de participantes: Mas de 4 jugadores
Edad adecuada para el juego: Principalmente niños y edad media.

Espacio de juego: Exterior o interior (dimensión media-amplia)
Material: Ninguno

Descripción del juego:
Un jugador "la queda". Este debe pillar a alguno de los demás jugadores tocándolo. Para no ser pillado, el jugador gritará "estatua" y se quedara inmóvil con las piernas abiertas hasta que otro jugador lo rescate pasando por debajo. Cuando el que se la queda pilla a alguien antes de que diga "estatua", se cambian los papeles, y este será ahora el que " la queda".

Variantes:
- Al decir estatua, esta durará solamente 5 segundos, volviendo enseguida a moverse, por lo que no hará falta rescatar a ningún jugador.
- Los jugadores pillados se añaden al que la lleva e irán pillando todos hasta que no quede ninguno.

29 DE ABRIL

Nombre del Juego:La Botella Borracha
Tipo de juego:Equilibrio y Fuerza

Objetivos del juego:Trabajar la relajación,equilibrio y fuerza

Nº de participantes:5 a 10 personas
Edad adecuada para el juego:Niños y jóvenes

Espacio de juego:Lugar Cerrado o al Aire libre
Material: Ninguno

Descripción del juego:Una serie de jugadores forman un círculo dentro del cual se coloca el elegido como la "botella borracha".A la señal de los distintos jugadores deben ir moviendo la botella evitando que esta caiga.La botella debe adoptar una posición totalmente rígida con pies juntos y brazos pegados a los costados y estar a merced del manejo de sus compañeros.

Variantes: Balancear la botella de forma lateral

Nombre del Juego: Me doy la vuelta.
Tipo de juego: Agilidad y fuerza

Objetivos del juego: Intentar darte la vuelta lo más rápido posible antes de que tu oponente te lo impida.

Nº de participantes: 2 personas.
Edad adecuada para el juego: A partir de 5 años.

Espacio de juego: Cualquier sitio, preferiblemente en una superficie plana y lisa o sobre una colchoneta.
Material: Colchoneta.

Descripción del juego: Por parejas, una persona se tumbará en el suelo boca abajo y la otra a su lado de puntillas. El que está boca abajo intentará darse la vuelta y su compañero tratará de evitarlo usando las manos.

Variantes: 1. Igual que el anterior solo que en vez de estar boca abajo, estar boca arriba.

Nombre del Juego: El arrastre.
Tipo de juego: Fuerza.

Objetivos del juego: Desplazar al contrario a tu campo mediante la fuerza.

Nº de participantes: 2 personas.
Edad adecuada para el juego: A partir de 5 años.

Espacio de juego: Cualquier sitio en el que exista o se pueda pintar una línea de limitación de campos.
Material: No se necesita ningún material.

Descripción del juego: Colocados por parejas, nos pondremos uno enfrente del otro, con una línea de limitación en el suelo. Ambos harémos fuerza agarrados de una mano para tirar del contrario e intentar que pase a tu campo.

Variantes: 1. Hacerlo de la misma manera pero a la pata coja.
2. En vez de colocar los pies enfrente, colocarlos paralelamente y tratar de arrastrar a tu compañero hacia el otro lado.


Nombre del Juego: El calienta-manos.
Tipo de juego: Agilidad.

Objetivos del juego: Mejorar la capacidad de reacción.

Nº de participantes: 2 personas.
Edad adecuada para el juego: Todas las edades.

Espacio de juego: Cualquier sitio.
Material: No se necesita ningún material.

Descripción del juego: Un jugador con las palmas hacia arriba y el otro, enfrente, con las palmas hacia abajo y encima de las del primero. El que tiene las manos debajo intentará dar una palmada en el dorso de las manos del otro antes de que las quite o esquive. Mientras lo vaya consiguiendo continúa pegando. Si falla, cambian los papeles.

Variantes: En vez de colocar las palmas de las manos encima de las de tu compañero, colocarlas juntas y enfrente

Nombre del Juego: Romeo y Julieta.
Tipo de juego: Juego motor

Objetivos del juego: Mejorar el juego en equipo.

Nº de participantes: Más de 5 personas.
Edad adecuada para el juego: Todas las edades

Espacio de juego: Se jugará en un espacio delimitado, por ejemplo media pista de fútbol sala.
Material: no se necesita ningún material

Descripción del juego: Todos los intengrantes del juego estarán dentro de la zona delimitada para el juego, estos, tendrán que estar en continuo movimiento por todos los lugares de este espacio, atentos a que el monitor diga dos nombres al azar de alguna de las personas que están jugando, el juego consiste en que las dos personas que diga el monitor intenten juntarse en el menor tiempo posible y darse la mano, encontrándose el inconveniente de que todos los demás participantes del juego, intentarán que la unión de estas dos personas no se lleve a cabo.
Ejemplo: El monitor dice ¡Iván y Lucía!. Estas dos persona tendrán que intentar darse la mano en el menor tiempo posible, intentanto esquivar a sus compañeros, los cuales, intentarán que la pareja no se consiga dar la mano.

Variantes:
1 Con una pelota, las personas a las que se diga deberán intentar cogerla en el lugar que está situado, deben tocarla los dos, aunque no tiene porque ser a la vez.
2 En vez de ser dos personas, las que deban unirse, meteremos otro integrante más, que también se unirá a ellos.
3 Para una mayor movilidad del grupo decir dos parejas de tal forma que todo el grupo pueda interactuar más.

Nombre del Juego: El asesino

Objetivos del juego: Trabajar la atención y la concentración.

Nº de participantes:10-30 personas
Edad adecuada para el juego: + de 8 años

Espacio de juego:Tanto a cubierto como al aire libre formando un circulo
Material: no se necesita ningún material

Descripción del juego: Todo el grupo se sentará en circulo de tal modo que puedan verse las caras unos a los otros sin excepción. En el juego habrá un asesino y un policía que tendrán los papeles principales del juego. El asesino intentará matar a todos los miembros del circulo, sin que el policía le pille. La forma de matar será guiñando un ojo al compañero, cuando su compañero le vea dirá " Estoy muerto", aunque deberá esperar un poco, para el buen funcionamiento del juego ( la persona muerta deberá tumbarse para poder diferenciarse del resto). El policía tendrá tres oportunidades para adivinar quién es el asesino. El Asesino será elegido por el monitor o profesor, sin que los demás lo sepan. El policía será elegido al azar, y todo el mundo sabrá quien es. El juego puede acabar de tres formas diferentes:
1 El asesino consigue matar a todos los miembros del circulo sin que el policía lo descubra.
2 El policía pilla al asesino.
3 El policía gasta las 3 oportunidades que tiene para poder adivinar quién es el asesino, por lo que ganaría el juego este último.

Variantes: 1 Tanto el asesino como el policía serán elegidos sin que los demás lo sepan, así se desarrollará mejor la atención.
2 A la variante anterior, le introduciremos un nuevo papel: La dama, la cual podrá resucitar a los muertos tirándole un beso.
3 El asesino podrá hacer un cómplice, el cual, le ayudará a matar, el cómplice se hará sacándole la lengua al compañero, y en un momento determinado, el asesino podrá matarlo y escoger a otro

TRANSPORTES EN GRUPOS

Tipo de juego: Juego motor

Objetivos del juego: Mejorar las capacidades de velocidad, habilidad, coordinación y fuerza.

Nº de participantes: Mínimo 3 personas.
Edad adecuada para el juego: entre 6 y 40 años aproximadamente.

Espacio de juego: El ancho de una pista.
Material: no se necesita ningún material

Descripción del juego: Por grupos de 3 trataremos de ir y volver a lo ancho del campo cogiendo a la sillita de la reina a un compañero y el objetivo es ganar la "carrera" finalizando el recorrido previamente establecido por el profesor.

Variantes:* Aumentar el número de participantes, cambiando la forma del campo (mas recorrido) .

TRANSPORTES POR NUMERO DE APOYOS

Tipo de juego: Juego motor

Objetivos del juego: Mejorar las capacidades de velocidad, habilidad, coordinación y fuerza.

Nº de participantes: Mínimo 3 personas.
Edad adecuada para el juego: entre 6 y 40 años aproximadamente.

Espacio de juego: El ancho de una pista.
Material: no se necesita ningún material

Descripción del juego: Por grupos de 3 trataremos de ir y volver a lo ancho del campo apoyando el numero de extremidades que nos haya indicado el profesor. Por ejemplo nos dirán que tenemos que movernos con dos manos y dos pies, y siendo 3 personas tendrán que pensar como lo harán. El grupo que consiga realizar el recorrido establecido por el profesor lo antes posible ganará.

Variantes:* Aumentar el número de participantes, cambiando la forma del campo (mas recorrido), o añadiendo una mayor dificultad al cambiar el numero de apoyos.

31 DE MARZO

BUSCADOR CIEGO

Objetivo: Mejorar la velocidad de reacción.

Material: Un pañuelo y una pelota por grupo.

Desarrollo: Por grupos de 5, uno con los ojos vendados. Se tira o coloca la pelota en lugar del espacio y los compañeros deberán guiar al ciego mediante órdenes para que encuentre la pelota.

Variantes: Varios balones por grupo.

EL PIQUE

Objetivo: Desarrollar la percepción especial.

Material: Balones de baloncesto

Desarrollo: Se coloca a los alumnos en fila frente a la canasta, los 2 primeros con un balón de baloncesto cada uno. El primero tendrá que lanzar y encestar desde una señal acordada antes de que el siguiente enceste, éste empezará un poco después.

Variantes: Dos grupos, uno de tiro libre y otros de la línea de triples, con 3 o más balones.

12 DE MARZO

AGRUPACIONES POR NÚMEROS

Objetivo: Cooperación - Oposición, trabajo con números.

Nº de participantes: Gran Grupo.

Material: Ninguno

Organización: Todos los participantes deberán estar repartidos por un espacio (previamente delimitado) y en movimiento, cada uno sabe el número del grupo al que pertenece.

Desarrollo: Todos estarán en movimiento, el que no participa indica un número y todos los pertenecientes a ese grupo deberán agruparse, recibe un punto el grupo que mejor y más rápido lo haga.

PROTEGER AL QUE NOMBRAMOS


Objetivo: Cooperación-Oposición

Nº de participantes: Gran grupo

Material: Ninguno

Organización: Por todo el espacio

Desarrollo: Un jugador nombra a otro. El jugador nombrado se escapa mientras que sus compañeros lo protegen para que el jugador que lo nombro no lo coga.

6 DE MARZO

Relevo de ciegos

Se forman dos equipos. La mitad de cada equipo se coloca en un extremo del recorrido y la otra mitad enfrente. A la señal, salen los dos primeros de cada equipo con los ojos vendados. Deberán alcanzar al jugador de su equipo situado en el otro extremo del campo con las instrucciones que reciben de sus compañeros. Al llegar, entregan el testigo al siguiente jugador que, con los ojos vendados, deberá recorrer el camino inverso... hasta que todos los ciegos hayan hecho el recorrido.

Carrera de animales

Se forman dos equipos. En cada equipo, habrá un elefante, un perro, un burro... que deberán moverse siguiendo las siguientes instrucciones:

  • Burro: a cuatro patas, rebuznando.
  • Pato: de cuclillas, con los pies en ángulo recto, haciendo "cua, cua".
  • Perro cojo: con dos manos y un pie y ladrando.
  • Oso: moviendo la pierna y el brazo del mismo lado a la vez que imita el sonido del oso.
  • Cangrejo: de espaldas al suelo, se desplaza apoyando las manos y los pies en el suelo y andando de espaldas.
  • Rana: de cuclillas, da saltitos con las manos apoyadas entre los pies.
  • Elefante: las cuatro patas deben estar muy rígidas e imita el sonido del elefante.
  • Gorila: las manos a la altura de las rodillas, camina, hace muecas, emite grititos y gesticula.

Gana el equipo que llega primero

21 DE FEBRERO

Titulo: Imítame

Objetivo: Mejorar la coordinación

Material: Música y altavoz

Desarrollo: El monitor pone una canción y tienen que hacer o intentar los pasos que marca, no tiene porque ser coreografía de baile.


Título: Limbo

Material: Cuerda larga

Objetivo: Mejorar flexibilidad

Desarrollo: Dos sostienen ambos extremos de la cuerda, empieza por la altura de nuestra cabeza, y vamos bajando conforme los participantes pasen. Si alguien toca o incluso roza la cuerda quedará eliminado.

11 DE FEBRERO

Titulo: Recorre y vence

Objetivo: Mejorar la capacidad de resistencia

Materiales: Banderitas

Organización: Se forman equipos en círculos, de manera que los niños/as queden formados uno al lado del otro con un metro entre si de separación se selecciona un capitán que es el que comenzará la carrera.

Desarrollo: A la señal del profesor, el capitán de cada equipo avanza corriendo bordeando a sus compañeros hasta llegar al niño/a que estaba a su derecha, lo tocará y ocupara su lugar. El mismo realizará la misma actividad hasta que todos hayan realizado la misma actividad dos veces.

Variante: Se mantiene la misma metodología, pero cambia la organización que en este caso va hacer en hileras y le darán la vuelta a una bandera que estará a una distancia de 30 metros y realizaran la misma acción dos veces.

Titulo: Drible de persecución

Objetivo: Mejorar la resistencia

Organización: Se dividirá el grupo en dos equipos, uno será el perseguido y el otro será el perseguidor y cada uno se colocará en una parte del terreno que estará dividido a la mitad, el capitán del equipo perseguidor tendrá la pelota.

Desarrollo: A la señal del profesor el niño/a, que tiene el balón realizará el drible para tratar de tocar a uno de los del equipo perseguido y si lo logra debe darle el balón al equipo contrario, se irán cambiando el balón los integrantes de cada equipo hasta que todos hayan realizado el drible.

Reglas

  1. Gana el equipo que menos jugadores tenga tocados.

  2. Ningún niño/a debe de dejar de realizar el drible.

  3. No deben salir del área.

Variante 1: Se mantiene la misma metodología, así como la misma organización, pero los niños/as que no sean tocados tienen derecho a tiro libre.

6 DE FEBRERO

Titulo: Pasa y gana

Objetivo: Mejorar la resistencia

Materiales: Pelotas y Banderas

Organización: Se forman los equipos en hileras, detrás de una línea y situado al frente el capitán a una distancia de 12 metros.

Desarrollo: A la señal del profesor, el primer niño/a sale corriendo de cada equipo pasa la pelota al niño/a que esta al frente y corre a incorporase al final de la hilera hacia donde realizó el pase, el niño/a que recibe efectúa el pase a la hilera del frente y se incorporará al final de esta, se repite sucesivamente hasta que el resto del equipo haya participado.

Variante 1: Se mantiene la misma metodología, así como la misma organización, incluyéndole una valla por donde los niños/as van a tratar de pasar el balón en el momento de golpear, se incorporará una nueva regla el equipo que pase el balón por de bajo de la valla obtendrá un punto adicional.


Titulo: Toma la delantera

Objetivo: Mejorar la resistencia

Materiales: Banderas

Organización: Se forman dos equipos en hileras, situadas cada una en un extremo del terreno y detrás de una señal.

Desarrollo: A la orden del profesor los integrantes de cada equipo salen trotando, en sentido contrario, alrededor del terreno. A la otra señal del profesor el último de cada hilera aumentará el ritmo del paso y tomará la delantera de su equipo y así sucesivamente hasta que el primer niño/a o capitán vuelva a ocupar su lugar. El profesor dará tiempo de duración así como la frecuencia de salida para tomar la delantera, en correspondencia con los objetivos propuestos.

Reglas

  1. Se otorgará un punto adicional por cada niño/a que primero tome la delantera.

  2. Ningún niño/a debe salir antes de la señal.

  3. Gana el equipo que mayor cantidad de niños/as mantenga en la carrera y obtengan más puntos adicionales.

28 DE ENERO 2018

Titulo: Te atraparé

Objetivo: Mejorar la resistencia.

Organización: Los niños/as dispersos por el área, que serán los atrapados, y un niño/a se quedará para ser el atrapador.

Desarrollo: A la señal del profesor el niño/a que hace la función de atrapador comienza a correr para tratar de tocar a los niños/as que están por toda el área, al niño/a que el toque tiene que hacer la función de atrapador así sucesivamente hasta que se termine el tiempo establecido por el profesor.

Reglas

  1. Gana el niño/a que no sea tocado.

  2. No se pueden salir del área.

Titulo: Ocupa mi lugar

Objetivo: Mejorar la resistencia.

Organización: Se forma el grupo en un círculo, y se seleccionan dos niños/as uno para ser el atrapado y el otro atrapador.

Desarrollo: A la señal del profesor el niño/a seleccionado para ser el atrapador comienza a correr alrededor del círculo detrás del atrapado y este se pondrá en el lugar del niño/a que el seleccione que el mismo debe tratar de tocar al niño/a que queda fuera del circulo así sucesivamente hasta que todos hayan realizado lo función de atrapador.

Reglas

  1. Todos los niños/as deben de ser atrapados.

  2. No pueden correr por el área sino alrededor del círculo.

Titulo: Relevo de Cuerdas

Objetivo: Mejorar la capacidad de resistencia

Organización: Se forman cuatro equipos en hileras, detrás de una línea de salida el primer niño/a de cada equipo llevará una suiza en sus manos y a una distancia de 15 metros se colocarán frente a cada equipo una bandera.

Desarrollo: A la señal del profesor los primeros de cada equipo se desplazarán hasta la bandera que tienen al frente saltando la suiza y de regreso realizará la misma actividad, le entregará la suiza al niño/a que le sigue.

Reglas

  1. Gana el equipo que primero termine y realice correctamente la actividad.

  2. El niño/a que no salte la suiza debe comenzar de nuevo.

Titulo: Persecución en cadena

Objetivo: Mejorar la capacidad de resistencia

Organización: Se ubican los niños/as dispersos por el área y se selecciona un niño/a para que comience a realizar la cadena.

Desarrollo: A la orden del profesor el niño/a que fue seleccionado comienza a correr detrás de los niños/as que se encuentran por toda el área a tratar de tocar uno y el que sea tocado le dará la mano a el y los dos sin soltarse las manos deben de seguir tratando de tocar mas niños/as para formar una cadena así sucesivamente hasta que todos sean atrapados.

Reglas

  1. Los niños/as que se encuentran en la cadena no pueden soltarse las manos.

  2. No se pueden salir del área.

Titulo: Balón hacia las esquinas

Objetivo: Ejecutar habilidades especificas de fútbol (mejorar la resistencia)

Organización: Se distribuyen los niños y las niñas dispersos por el área la que está dividida en dos partes iguales. El terreno estará marcado en las cuatro esquinas.

Desarrollo: El profesor, ubicado en el centro del terreno, lanzará el balón al aire. El niño/a que se apodere del mismo, su equipo se convierte en atacante, luego, a través de la conducción con el interior de los pies los niños/as tratarán de llevar el balón hacia una de las esquinas opuestas y detenerla en ese lugar.

Reglas

  1. Gana el equipo que logre llevar mayor cantidad de veces el balón hacia las esquinas contaría.

  2. Se aplicarán algunas reglas del fútbol.

Variante: Se pueden introducir porterías


Titulo: Juega y anota

Objetivo: Ejecutar Habilidades especificas del Baloncesto

Organización: Se forman dos equipos en un terreno dividido por una línea central, en cada área se encuentra un aro.

Desarrollo: El profesor lanza la pelota al aire en dirección al centro del terreno, cuando uno de los niños/as se apodera de la misma su equipo se convierte en atacante y tratarán de trasladarse mediante el drible hacia su aro para anotar. Los miembros del equipo contrario tratarán de interceptar el balón. Cuando el balón sale de los límites del terreno se reinicia el juego con un saque por parte del equipo contrario al que la desvió fuera de los límites del área. Cuando se anote un tanto le corresponde el saque al equipo contrario al que anoto. Gana el equipo que mas punto acumule.

Reglas

  1. No se puede empujar, dar golpes, ni poner zancadillas.

  2. Se aplicarán las reglas del baloncesto.

LA BRUJA PIRUJA

Etapa: De 6-14 años

Ciclo: Primaria

Lugar: Pabellón o Gimnasio

Material: Hojas de periódico

Objetivo a desarrollar: Coordinación y agilidad

Bloque Específico: Humoradas

Organización: de 10 a 30 jugadores

Desarrollo: Distribuidos por todo el terreno se escogen a unos alumnos (de 1 a 3 alumnos), que serán la "Bruja Piruja" y con unas hojas de periódico enrolladas, a modo de escoba de bruja, tratan de dar a los demás. Cuando la bruja logra dar a alguien, le dice el nombre de un animal, y este deberá imitarlo hasta que termine el juego.

Reglas: Ninguna

BALÓN PRISIONERO

Etapa: Primaria

Ciclo: 2-3

Lugar: Pista polideportiva o gimnasio

Material: Una pelota blanda

Objetivo a desarrollar: Desarrollar la coordinación de acciones y movimientos.

Bloque Específico: Coordinación Motriz.

Organización: Gran grupo.

Desarrollo: Se divide la clase en dos grupos, uno enfrente del otro. A la espalda de cada

uno de los equipos se situan dos prisioneros de cada equipo rival. El juego consiste en lanzar la pelota para golpear con él a un rival y hacerlo su prisionero, sin que éste logre cogerlo, ya que sí así fuera el prisionero sería el lanzador.

Reglas: Ganará el equipo que consiga capturar a todos los componentes del equipo

contrario.

ATÓN, PIRULELO

Etapa: Cualquier edad

Ciclo: Primaria y Secundaria

Lugar: Gimnasio o Pabellón

Material: Ninguno

Objetivo a desarrollar: Imitación, Conocer los oficios

Bloque Específico: Juego de dinamización grupal

Organización: Debe de haber mas de 4 jugadores

Desarrollo: Sentados en círculo, los participantes eligen un oficio propuesto por ellos o por otro. Acto seguido, con los brazos delante del pecho movidos circularmente cantan:
"Antón, /Antón,/ Antón Perulero /cada cual /cada cual que atienda a su juego /y el que no lo atienda /pagará /pagará/ pagará una prenda.
El animador, mientras cantan la canción, realiza el gesto correspondiente a uno de los oficios. El jugador que tiene este oficio debe imitarle, si no pagará una prenda.
En el momento en que hay varias prendas en depósito se propone recuperarlas pasando diversas pruebas. En tiempo de clase es más aconsejable implantar una actividad física común, tal como correr una distancia, subirse a una espaldera, etc. cada vez que se falla. Es menos divertido pero más fluido.

Reglas: Ninguna.

ADIVINA

Etapa: A partir de los 4 años.

Ciclo: Primaria

Lugar: Pabellón o Gimnasio

Material: Una sábana, tela grande o similar.

Objetivo a desarrollar: Discriminación táctil.

Bloque Específico: Sensoriales y de conocimiento corporal.

Organización: Sentarse en corro, inicialmente. En el medio se coloca la sábana de

forma que tape los brazos de los alumnos.

Desarrollo: Se introduce un objeto bajo la sábana, sin que lo vean ellos. Se lo deben de

ir pasando de mano en mano. Una vez que el objeto ha recorrido el circulo,

tienen que adivinar, en voz alta y por orden, de qué objeto se trata. Cuando

uno lo adivina, se introduce otro objeto. Lo empiezan a adivinar a partir del

jugador que había acertado el anterior.

Reglas: Ninguna.



ABRAZOS MUSICALES

Etapa: 6-8 años

Ciclo: Primaria

Lugar: Pabellón o Gimnasio

Material: Radio-casete y un CD de música

Objetivo a desarrollar: Potenciar la cooperación y crear una buena dinámica de grupo.

Bloque Específico: Juego de dinamización grupal

Organización: Individual, parejas hasta que se forme el gran grupo.

Desarrollo: Se pone una música animada mientras que los participantes saltan por el pabellón. Cuando se detiene la música cada participante da a otro un abrazo y le dice su nombre. Continua la música y la próxima vez que se pare se abrazarán tres niños y se dirán su nombre así hasta que se junten en un gran abrazo musical.

Reglas y Variantes: Se puede hacer en parejas y tríos.



17 DICIEMBRE

Nombre del juego: Galletas

Edad aproximada: 6-7 años en adelante

Tipo de juego: Motor, locomoción.

Desarrollo:

a) Material: Una tiza y una piedra

b) Terreno: Cualquier terreno

c) Organización: De dos en dos

d) Realización: Se hacen dos círculos y uno tira la piedra. El otro jugador va a recogerla y el primer jugador va dibujando círculos dentro del círculo grande. El que sea capaz de dibujar más, gana

Reglas y observaciones: El más rápido y hábil dibujará más círculos en menos tiempo.

Debe estipularse un máximo de cm para tirar la piedra de lo contrario puede haber algunos que la tiren muy lejos.

Variantes:

a) Pueden hacerse otro tipo de figuras geométricas para favorecer el que lo sniños las aprendan.

b) Dificultar el juego poniendo obstáculos a los dos jugadores como , por ejemplo, que otros jugadores se pongan en medio o que a la vez tengan que cantar una canción.


Nombre del juego: Las cuatro esquinas.

Edad aproximada: 8 años en adelante.

Tipo de juego: Motor, locomoción reflejos y atención.

Desarrollo:

a) Material: aros o cuerdas ( también se podrá señalizar con tizas)

b) Terreno: cualquiera ( preferiblemente liso)

c) Organización: en grupos de cinco.

d) Realización: Cuatro de las cinco personas ocupan una esquina cada uno y el quinto ocupante pasa a formar parte del centro. Hay que cambiar de esquina sin que el del centro te quite el sitio.

Reglas y observaciones: Quien pierde la esquina pasa al centro. Pierde la esquina el último que llega a ella.

Variantes:

a) A una señal se cambia. Después de la señal que estipule la persona del centro los demás miembros deberán cambiar de esquina de lo contrario la perderán.

b) A la pata coja. Los miembros de las esquinas deberán cambiar a pata coja, de lo contrario perderán la esquina.

c) A pies juntos. Como en el caso anterior. La única diferencia es que deberán cambiar de esquina con los pies juntos.

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